外媒thegamer近日試玩了卡普空新作《虛實萬象》,編輯Sam Woods發文表示,這款游戲整體表現很出色,只是主角話太多了。

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在戰斗間隙,我遇到了一系列以探索為核心的謎題。這些相對簡單的謎題要求我在基地的各個區域探索,以解開一系列阻礙我前進的鎖。
盡管這些謎題設計較為基礎——只是把一些小按鈕隱藏在場景各處——但它們充分展現出了《虛實萬象》中極為流暢的移動機制。男主角休體型魁梧,但他的裝備賦予了他迅捷的閃避能力,更重要的是,還有一個噴氣背包。我向來對能讓角色向上推進移動的游戲毫無抵抗力,而這個設計在本作中效果極佳:無論是解開謎題還是搜尋收集品,都因此多了一層垂直空間的探索維度。
然而,這些謎題以及戰斗間隙的“空檔期”,反而更凸顯出休這個角色的平淡無奇。除了戰斗時那些插科打諢的臺詞,比如“這玩意兒可真夠硬的”“開槍的事交給我”,他每一刻的對話都透著俗套、老套,甚至給人一種“敷衍了事”的感覺。

其實在TGS的宣傳片里,我就已經有這種感覺了,但親自上手游玩后,這種不適感更加強烈。很明顯,休就是那種“鐵血硬漢太空人”的設定,按劇情走向,他之后應該會因為和人工智能少女黛安娜建立起羈絆而逐漸變得溫和。但塑造這個角色的方式,完全可以比現在好得多——而不是像個“全年齡版毀滅公爵”一樣,對著空氣喊“這也太簡單了”或者“該我上了”。或許他確實有很多壓抑的怒火和精力需要發泄,但有時候,沉默反而更好。
我想,這就是我玩過《虛實萬象》后最大的顧慮。“父親與關系稍顯疏遠的孩子”這種組合,到現在已經有些陳詞濫調了。類似的設定我們見過太多優秀案例:《最后生還者》里的喬爾和艾莉、《巫師3》里的杰洛特和希里、《戰神4》里的奎托斯和阿特柔斯,這樣的例子不勝枚舉。當然,這些作品里沒有一部是“太空版父子/父女” 題材,但這根本不是重點。
除非休和黛安娜的角色塑造能達到極高水準(但就我目前所見,情況并非如此),并且游戲的敘事能和前面提到的那些作品比肩,否則,這款游戲的故事恐怕很難抓住玩家的注意力。
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