JRPG《光與影:33號遠征隊》的成功堪稱一段佳話——不僅因為它來自一個不算很大的團隊,還因為它是一款回合制RPG,而當前市場幾乎被Roguelite、類魂以及各種實時動作游戲占據(jù),就連《最終幻想》系列近年也逐漸轉(zhuǎn)向流暢、反應(yīng)驅(qū)動的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《光與影:33號遠征隊》開發(fā)商Sandfall Interactive對此自然心知肚明。游戲創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche認為,這其實是業(yè)界長期以來逐漸遠離回合制游戲的趨勢。他在接受Automaton Media采訪時表示:“我可以一直聊回合制RPG的偏見。就我個人的看法,日本的回合制RPG在Xbox 360時代之前都非常受歡迎。但自從開放世界游戲在游戲中越來越走紅后,JRPG就變得不酷了。”
Broche認為,《女神異聞錄》系列是現(xiàn)代回合制JRPG的成功范例,但依然是少數(shù)派。他說到:“它們確實還能賣出很高的銷量,《女神異聞錄》就是最好的例子,但我覺得針對回合制RPG的偏見仍未完全消除。”
至于《光與影》中融入的實時招架與閃避機制,Broche強調(diào)這與所謂的偏見無關(guān):“我們并不是為了回避偏見才加入招架系統(tǒng)和這種敘事體驗。我們只是單純想這么做。”

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