由獨立游戲團隊SIGONO打造、以細膩敘事與深刻情感而聞名的《OPUS》系列,自2015年的《OPUS:地球計劃》起,便憑借《靈魂之橋》、《龍脈常歌》等作品,在全球玩家心中留下了深刻的印記。
最近的WePlay展會上,他們也帶來了系列最新作《OPUS:心相吾山》。這部作品本預定于今年發售,但近期宣布延期至2025年3月發售來進行最終打磨,并將同步登陸Steam/Switch1&2等平臺。它不僅是系列首部采用3D化的作品,更首次將鏡頭對準了一位40歲的“失敗”中年人。
從2D走向3D,游戲體驗將如何演變?為何要講述一個關于“中年危機”的故事?其深受吉卜力影響的視覺風格與核心的“攝影”玩法又將如何結合?帶著這些問題,我們與SIGONO團隊進行了一次對話,深入聊了聊《OPUS:心相吾山》背后的創作理念,以及他們與集英社游戲的首次合作。

Q:《OPUS:心相吾山》延期至明年3月發售的消息讓人感到很悲傷,請問是什么原因導致了這次的延期呢?
A:考慮到多方因素,但核心原因,還是我們希望把產品打磨到最好!
Q:先前系列的幾部作品的畫面均為2D,而《OPUS:心相吾山》則第一次采用了3D場景與建模,玩法則更接近于夾雜了一些攝影、解謎環節的“步行模擬”。隨著維度的拓展,不少玩家可能會覺得游戲、包括場景敘事的信息密度有所下降,簡單說就是可能更容易會讓人在游玩途中感到疲勞或是乏味,請問你們是如何解決這一點問題的?如何讓玩家能夠在玩法刺激感并不那么強的前提下,代入、享受整個故事?
A:我們相信這次場景的敘事密度是更高的,解決的方式跟這游戲的核心玩法「攝影」是完全相關的。在心相吾山的世界中,試圖解決走路模擬器常見的痛點「只是在步行聽故事」的問題,我們希望所有世界看見的物件,都有它的意義,這一切都是可以被觀看的,一旦進入了游戲的核心解密邏輯:也就是「觀看」與「思考」與「揭露」,就會自然長出故事的立體感,這就請期待正式游戲的發售,希望不會讓大家失望。

Q:《OPUS:心相吾山》的主角很特殊,他是一個經歷了離婚、失業等生活的重重打擊,已經40歲的中年人。這在游戲中其實很少見——許多游戲都會選擇讓年輕人甚至中學生來當主角,來方便玩家們共情或是代入。請問打造像這樣的一個大齡失敗者主角是出于什么樣的用意呢?
A:OPUS經歷了蠻長的歲月,而我們制作游戲的過程中,不論玩家還是自己也都一點一點長大,也見證了一些生活的無奈。我們希望探討這些故事,不只是獻給陪伴我們成長的玩家,也希望給予大家一些希望、一些勇氣、一些溫暖的力量。最后緊扣OPUS一直以來的主題:愛、靈魂、自我完成。

Q:玩家們可以在游戲中看到主角侑人各種各樣的過去,但對于已經40歲的他來說,重新再對這些過去的遺憾去進行回憶、解構或彌補的話,是否已經太晚呢?你認為人們能從過去中獲得的,究竟是什么?
A:這是個很好的問題,但這涉及到故事的主題,我不方便回答,但我相信游戲會給出方向,讓每一個人有機會做出自己的詮釋。
如果問到我的話,我會希望人生沒有事情是白費的,當然這實際上很難,但我會想擁有這種信仰,肯定的面對生活。
Q:之前游玩《OPUS:心相吾山》在新品節上的Demo時,我注意到相比系列的以往幾部作品來說,這一作明顯加入了更多擬人化的動物,以及近在身邊的神靈,讓人很容易想起了宮崎駿,或者說是吉卜力工作室作品的類似氛圍。請問做出這種變化的原因是什么?是什么給你們帶來了創作的靈感呢?
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A:我很喜歡神隱少女,我覺得對于心相吾山的這些神靈、幻境等,多少有點影響,當初立案時,我們有個標語叫做:「大人版本的千與千尋」我希望能創造這種感受。

Q:和以往作品相比,《OPUS:心相吾山》能讓人感覺到科技的比重在明顯減少,轉而更多地以自然為主,請問為什么會有這樣的思路轉變?
A:OPUS系列每一代都會換個舞臺,從最早的宇宙、到雪地、到小行星,這一次我們也在想要去到哪里,想到最后我們就想到了山,也自然萌生與自然比較有關的設計。
嚴格說起來,OPUS系列雖然一直有科技的思路,但其實更在乎的人與人。或說,人的靈魂該如何完成,而不是科技本身。這樣的轉變對我們來說其實沒有太刻意,是一種服膺于敘事的設計選擇。

Q:本作最核心的機制無疑是拍攝相片,在敘事意義上,它能夠將每個值得記憶,卻終究無法再返回的瞬間捕捉下來,但具體在游戲中,你們是如何強調這一點呢?如何讓玩家們感到,自己所拍攝的每張照片都是具有意義的呢?
A:讓拍攝本身的意義感,在機制與情感上都能表達出來并不容易,但我們很努力的挑戰這件事。
但核心思路是,我們認為「拍照」以及「使用拍攝的照片」這件事很重要,我們必須促成這件事的發生,他必須在關卡推進上有著意義,才能接著推動敘事。
我們試著滿足這一點,并緊扣游戲中的臺詞:「如果你覺得什么會消失,拍下來,就不會消失了。」還請大家期待!
Q:《OPUS》這個系列的最大特色之一,就是總能給人帶來許多的感動,我個人也曾在《OPUS:龍脈常歌》中不止一次地熱淚盈眶。但對于這次的《OPUS:心相吾山》來說,試玩版中給人帶來的體驗好像有些偏向輕松、清新、閑適了,讓人感覺可能很難有足夠的情感波動,你們是準備怎樣在這樣的一個環境下講好故事的?
A:體驗版的關卡確實在游玩過程中,希望表達的是輕松、清新、閑適等的氛圍,這確實是劇本推進的一環。但放置在體驗版中,確實會讓人有著過于輕松的擔憂。
正式的游戲玩家會經歷比較多元的起承轉合,就能更完整的體驗這故事,相信也能獲得完整故事的感動!

Q:試玩版從一開始,就會給玩家提供許多可能的選項分支,請問《OPUS:心相吾山》中,這些選擇都可能會對玩家帶來哪些后果呢?是否會影響到重大的劇情,甚至結局分支?
A:這不能說,希望大家之后慢慢體會:)
Q:試玩版中有一個只要投入種子,就能給玩家提供各類消耗品的神火爐,這似乎也是試玩版中唯一出現的貨幣與道具要素,正式版中它會占據怎樣的地位?會是游戲中主要的收集和拓展玩法的要素嗎?
A:這還是不能說,但絕對是游戲中非常重要的一環設計,還請期待!

Q:《OPUS:心相吾山》是你們第一次與集英社進行合作,為什么會選擇他們呢?
A:我們團隊不少成員是集英社的粉絲,從小看他們的漫畫長大的,再加上集英社游戲對我們非常友善,所以促成了這次合作。也算某種緣分吧!
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