《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》即將在5月30日正式發(fā)售,感謝萬代的邀請(qǐng),我們也在此前拿到了游戲的正式版本進(jìn)行評(píng)測(cè)。在深入試玩游戲之后,我們參加了有關(guān)游戲內(nèi)容的采訪,就難度調(diào)" />
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》即將在5月30日正式發(fā)售,感謝萬代的邀請(qǐng),我們也在此前拿到了游戲的正式版本進(jìn)行評(píng)測(cè)。在深入試玩游戲之后,我們參加了有關(guān)游戲內(nèi)容的采訪,就難度調(diào)整、日后更新、游戲系統(tǒng)等話題進(jìn)行了提問,制作人石崎淳也給出了相當(dāng)詳細(xì)的回答。一起來看看有哪些你關(guān)心的問題吧。
《黑夜君臨》的游戲評(píng)測(cè)也已經(jīng)正式解禁,點(diǎn)擊這里前往評(píng)測(cè)文章。

省流版:
游戲會(huì)進(jìn)行持續(xù)更新和平衡性調(diào)整,帶有新Boss和新角色的DLC已經(jīng)在準(zhǔn)備了。
目前的游戲難度符合制作組的預(yù)期,如果你覺得困難,請(qǐng)活用游戲中的系統(tǒng)提升角色能力,尋找攻克的方法。
相比此前的網(wǎng)絡(luò)測(cè)試,正式版游戲做出了一些平衡性改動(dòng),體驗(yàn)會(huì)有不同。
游戲尚無計(jì)劃加入PVP內(nèi)容。
游戲規(guī)則雖然鼓勵(lì)玩家合作,但是在設(shè)計(jì)之初并不強(qiáng)制要求玩家密切交流,因此游戲不會(huì)加入如語(yǔ)音、文字聊天、地圖信號(hào)等更多的溝通功能。
除了被Boss擊殺以外,游戲沒有中途放棄的選項(xiàng)。制作人希望玩家能夠不輕言放棄,多想想辦法實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤。
詳細(xì)采訪內(nèi)容:
受訪人信息:

石崎淳也 - 《艾爾登法環(huán) 黑夜君臨》游戲總監(jiān)
采訪正文:
Q:請(qǐng)問相比之前的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)測(cè)試相比,正式版有哪些改動(dòng),改動(dòng)的理由是什么?
A:主要是針對(duì)游戲平衡性上的改動(dòng)。我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)測(cè)試的時(shí)候,收到了許多玩家的反饋,從而決定了這些調(diào)整怎么做。具體舉一例來說,異常狀態(tài)的部分就有一些改動(dòng),部分異常狀態(tài)太強(qiáng)了,我們做了一些削弱,使其效果沒那么顯著。另外是,我們?cè)谟螒虻倪x單UI上做出了一些強(qiáng)化,能夠讓玩家更好地理解游戲的運(yùn)作規(guī)則和操作方式。另外一些改動(dòng)也幫助玩家能夠更好的找到各種項(xiàng)目的詳細(xì)信息,方便玩家理解游戲也有一定的操作簡(jiǎn)化(指在菜單中尋找具體信息的操作)。
Q:在三人好友聯(lián)機(jī)的情況下,我們感覺一局差不多45分鐘,時(shí)間長(zhǎng)且收益少,可能新手玩家會(huì)覺得挫敗感很強(qiáng)。請(qǐng)問正式版里是否會(huì)對(duì)難度和收益方面調(diào)整?
A:我們?cè)陂_發(fā)的時(shí)候,覺得現(xiàn)在的報(bào)酬和難度是合適的狀態(tài),但這只是我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法,實(shí)際玩家們玩到游戲時(shí)可能會(huì)有不同的想法,如果玩家們希望增加報(bào)酬的話,我們也會(huì)積極地反饋調(diào)整。

Q:請(qǐng)問游戲上市之后會(huì)通過什么樣地節(jié)奏來提供持續(xù)更新?
A:目前我們已經(jīng)確定會(huì)在之后安排DLC了,DLC主要內(nèi)容是新的Boss和可用角色。同時(shí),為了維持游戲的長(zhǎng)久人氣,我們會(huì)不斷進(jìn)行更新和優(yōu)化,需要看玩家們?cè)谟螒蛑械姆答仭?span style="display:none">J4R28資訊網(wǎng)——每日最新資訊28at.com
Q:游戲中的“遺物”系統(tǒng)所能帶來的提升是隨機(jī)的,想要獲得完全符合自身需求的遺物并不簡(jiǎn)單。有沒有考慮過加入類似于本體戰(zhàn)灰的系統(tǒng),來方便玩家定制自己想要的遺物?
A:我們計(jì)劃中的遺物系統(tǒng)就是現(xiàn)在玩家們看到的這個(gè)樣子,并沒有計(jì)劃加入類似戰(zhàn)灰的系統(tǒng)。不過不同的Boss會(huì)有一定的屬性傾向,如果玩家想要某個(gè)詞條的話,還請(qǐng)針對(duì)特定的Boss進(jìn)行攻略。

Q:在游戲中,裝備的掉落隨機(jī)性很強(qiáng),我們?cè)?jīng)遇到過非常稀有的橙色裝備,但和三個(gè)人的屬性都不太適合的情況,請(qǐng)問制作組會(huì)對(duì)這一情況進(jìn)行修改嗎?
A:我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)上的所有裝備都是撿到就可以裝備的,不至于出現(xiàn)完全用不了的情況(編輯注:游戲中沒有魂系游戲的屬性需求限制,所有裝備只需要滿足等級(jí)需求即可使用)。但根據(jù)玩家在游戲中的屬性選擇不同,無法發(fā)揮出裝備應(yīng)有潛力的情況,確實(shí)是會(huì)有的,那玩家會(huì)覺得可惜我們也是能夠預(yù)料到的。
只不過,因?yàn)椤逗谝咕R》是一個(gè)多人聯(lián)機(jī)的游戲,所以,就算你操作的角色無法發(fā)揮出潛力,也可以給到你的隊(duì)友,讓他們來使用,而且就算隊(duì)友也沒那么合適,那也可以搭配一些其他方面的提升,來盡可能地最大化裝備的效果,達(dá)成提升戰(zhàn)斗力的目的。我們建議玩家們多做這些方向上的嘗試。

Q:和此前的媒體試玩,以及網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)測(cè)試相比,正式版的游戲似乎困難了許多。既然《黑夜君臨》會(huì)提供持續(xù)的更新,那我們?cè)谠u(píng)測(cè)中玩到的版本,和正式上線的第一天玩家們玩到的版本是否一致?
A:是的,我們確實(shí)增加了一些難度,評(píng)測(cè)中您感覺到困難的部分,一定程度上都是各種要素調(diào)整才導(dǎo)致的。但此外還有一些影響難度的要素,比如難度曲線的存在,會(huì)在中后期逐漸增加難度,或者是由于隨機(jī)性的原因而導(dǎo)致困難。有關(guān)難度的話題,我目前能想到的就是這些。
至于上線版本的問題,我想說的是,這次大家在評(píng)測(cè)中玩到的版本,和最終上線的成品是一致的,但是我們也希望根據(jù)用戶的反饋進(jìn)行實(shí)時(shí)的調(diào)整。

Q:《黑夜君臨》對(duì)玩家之間的合作要求很高,如果不是好友組隊(duì)和語(yǔ)音溝通,想要完成有效的合作還是很難的,請(qǐng)問有沒有計(jì)劃給游戲中加入更多的溝通功能?
A:我們目前還沒有打算加入更多的溝通功能。這主要是因?yàn)?,《黑夜君臨》的設(shè)計(jì)從一開始就沒有打算向著緊密交流這個(gè)方向去做,我們希望玩家們可以根據(jù)自己的喜好來戰(zhàn)斗,我們也沒有設(shè)計(jì)需要麻煩別的玩家才能完成的機(jī)制,我們希望每個(gè)玩家既是團(tuán)隊(duì)成員,又有選擇自己喜好的權(quán)利,夸張一些的話,你甚至可以“利用”你的隊(duì)友來達(dá)成一些目的。
需要額外補(bǔ)充的是,我們暗中設(shè)計(jì)了一些內(nèi)容來引導(dǎo)玩家之間產(chǎn)生共鳴,也有一些要大家一起使用招式才會(huì)出現(xiàn)的特殊效果,有關(guān)這些內(nèi)容的話,就請(qǐng)玩家們期待游戲的正式發(fā)布吧。

Q:游戲中可用角色的個(gè)人故事任務(wù)很有趣,但是在和路人隨機(jī)匹配時(shí),很難讓其他兩個(gè)玩家為了幫助我完成任務(wù)而去專門繞路或者做什么事情,但是單人去做這些事情的話,游戲世界的難度又對(duì)單人玩家不友好,請(qǐng)問制作組有沒有考慮在之后加入一個(gè)專為單人玩家做個(gè)人任務(wù)而設(shè)計(jì)的任務(wù)?
A:到目前為止,我們還沒有這樣的打算。但是你剛才提到,如果已經(jīng)攻略了Boss之后提,提供難度選擇的這個(gè)調(diào)整我們是在打算進(jìn)行的?;氐浇巧适卤旧?,其中很多的目標(biāo)都是可以在戰(zhàn)局中輕松達(dá)成的,并不是那么需要依靠同伴的協(xié)助,盡管在有幫助的情況下,肯定是更方便達(dá)成一些。而且,有一些角色的故事目標(biāo),一旦達(dá)成對(duì)游戲推進(jìn)和戰(zhàn)局推進(jìn)都是非常有利的,所以我們也希望玩家多體驗(yàn)這一部分。
說到角色故事,有一些角色故事是強(qiáng)制要求玩家單人游玩的,如果覺得這些單人的部分太難的話,其實(shí)可以靈活使用遺物系統(tǒng),在提升自身戰(zhàn)斗力之后再去挑戰(zhàn)。我們希望這些組合能夠給玩家們帶來多種游玩方式。

Q:在評(píng)測(cè)過程中,我和我的同事有時(shí)會(huì)覺得這一局的成長(zhǎng)顯著落后,就算堅(jiān)持下去也難以打過第二天夜晚的Boss或者是黑夜王,但游戲中并沒有提供放棄的選項(xiàng)。如果是為了保障路人體驗(yàn)的話,至少應(yīng)該為好友小隊(duì)提供這樣的功能,請(qǐng)問不提供放棄的選項(xiàng)是有什么別的原因嗎?
A:這部分我們還沒有打算去調(diào)整。我們當(dāng)然明白玩家有的時(shí)候是會(huì)產(chǎn)生這樣的感覺,包括我們?cè)陂_發(fā)中,我自己去玩的時(shí)候也遇到過類似的情況,感覺角色成長(zhǎng)趕不上進(jìn)度。但即便如此,為什么我們沒有提供放棄選項(xiàng)呢?這主要是因?yàn)槲覀冇X得這種情況下還是有機(jī)會(huì)翻盤的,我們希望玩家可以通過堅(jiān)持和不斷地嘗試,最終打出逆風(fēng)翻盤,體驗(yàn)這種不到最后一刻,絕不輕言放棄而帶來的成就感。
此外,如果玩家從游戲的第二天開始覺得要趕不上了,那可以試試去選擇更好的武器和輔助道具,在等級(jí)成長(zhǎng)上趕不及還可以在其他方面彎道超車,也是可以攻克這個(gè)游戲的。我希望玩家能夠堅(jiān)持到底。
Q:之前有提到游戲后續(xù)會(huì)有持續(xù)更新,請(qǐng)問之后是否會(huì)提供更多的Boss和可用角色,是否會(huì)提供更多的游戲模式,比如PVP之類的玩法?
A:可以確定的是,PVP的部分我們沒有計(jì)劃引入。而其他的要素,我們的計(jì)劃目前還沒法和大家公開。

Q:我感覺地圖上的“礦洞”類地形非常雞肋,封閉的地形很容易和毒圈組合形成“死胡同”,而且能夠獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也非常有限,請(qǐng)問當(dāng)初是如何設(shè)計(jì)這類場(chǎng)景的?
A:我們?cè)谶@方面的想法是這樣的,這些部分要不要探索很大一部分上取決于你從地圖的哪里開始探索,以及你現(xiàn)在在什么位置。如果沒有什么目標(biāo),盲目地進(jìn)行探索,確實(shí)很容易會(huì)撞上一個(gè)區(qū)域最危險(xiǎn)的情況。因此我們也希望大家在游玩的時(shí)候能夠更具有戰(zhàn)略性和目的性,去有效地選擇地點(diǎn),靈活運(yùn)用地圖上的資源。
只要你非常清楚自己的目標(biāo)和探索節(jié)奏,就很容易獲得收益作為回饋。實(shí)際上你需要考慮探索地點(diǎn)的增長(zhǎng)預(yù)期和現(xiàn)在已有強(qiáng)度的關(guān)系,換言之就是,許多玩家已經(jīng)習(xí)慣了《艾爾登法環(huán)》本體中的探索節(jié)奏,看到?jīng)]有去過的地方就想要探索,想要取得一切道具。但這在《黑夜君臨》里是相當(dāng)不適用的,我們希望玩家能夠有針對(duì)性地移動(dòng),去關(guān)注戰(zhàn)略性,做出正確的取舍,這也是本作攻克強(qiáng)敵的關(guān)鍵,是游戲的一大特色。
Q:在我們大約30小時(shí)的試玩中,擊敗了5個(gè)黑夜王,成功擊殺的局?jǐn)?shù)和總的嘗試次數(shù)差不多是1:6,請(qǐng)問這個(gè)進(jìn)度和擊殺率符合制作組的難度預(yù)期嗎?
A:這個(gè)進(jìn)度是在我們正常預(yù)料的范圍內(nèi)的,當(dāng)然如果有玩家覺得太難,那需要的時(shí)長(zhǎng)也就會(huì)更長(zhǎng)。
本文鏈接:http://m.www897cc.com/showinfo-61-44872-0.html我們采訪了《黑夜君臨》的制作人 他暫時(shí)不打算削難度
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