前《龍騰世紀(jì)》與《質(zhì)量效應(yīng)》開(kāi)發(fā)商BioWare總經(jīng)理Aaryn Flynn贊揚(yáng)了《博德之門(mén)3》處理?yè)屜润w驗(yàn)發(fā)布的方式并解釋說(shuō)這在一定程度上是他永遠(yuǎn)不會(huì)回到BioWare的原因:“在BioWare永遠(yuǎn)不可能做到。”

Aaryn Flynn現(xiàn)在是生存游戲《夜鶯傳說(shuō)》的負(fù)責(zé)人以及開(kāi)發(fā)商Inflexion的首席執(zhí)行官,幾個(gè)月前,F(xiàn)lynn說(shuō)他絕對(duì)不會(huì)回去到BioWare現(xiàn)在他詳細(xì)說(shuō)明了原因。
“很多時(shí)候,挫敗感是由行業(yè)發(fā)展的速度與節(jié)奏脫節(jié)造成的。”Flynn在接受采訪(fǎng)時(shí)說(shuō),“我現(xiàn)在負(fù)責(zé)的《夜鶯傳說(shuō)》作為一款持續(xù)更新游戲。會(huì)通過(guò)更新的過(guò)程與玩家建立聯(lián)系,從中受益。而這在BioWare卻十分困難,制作一款以故事為先的游戲意味著,要優(yōu)先思考如何發(fā)展故事而又不破壞故事,很難再與社區(qū)建立聯(lián)系。”

“《博德之門(mén)3》在搶先體驗(yàn)階段以及幾年后完整發(fā)布時(shí)提供了出色的故事。對(duì)我們來(lái)說(shuō),這在BioWare是永遠(yuǎn)不可能做到的。”Flynn說(shuō)。這位資深RPG開(kāi)發(fā)者很羨慕其他團(tuán)隊(duì)能通過(guò)與他們的社區(qū)如此深入地聯(lián)系、學(xué)習(xí)、嘗試并實(shí)現(xiàn)一些事情而取得成功。他對(duì)在BioWare“永遠(yuǎn)不可能做到”感到惋惜。
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